dimecres, 18 de març de 2009

No somos asesinos

http://www.meristation.com/v3/des_articulo.php?pic=GEN&id=cw49bd51c6359af

Ser periodista y estar especializado en algún campo sirve, en la mayoría de casos, para ver como los compañeros de profesión son capaces de explicar una realidad desde el desconocimiento. Eso puede provocar daños enormes por parte del conocido como cuarto poder. Si uno, amante de los videojuegos, ve como profesionales de la comunicación no tienen reparos en disparar a ciegas cuando hablan de la industria, mejor no pensar lo que se puede llegar a contar de manera imprecisa en otros ámbitos. Desde la justicia a la economía, política… hablar de todo. Saber de poco. Y, en este caso, que reciban los videojuegos.

El ocio electrónico es una de las principales preocupaciones de los padres y madres. La fuerza de la industria es evidente. Cada vez es más raro ver alguna casa sin consola, algún niño sin pedirla para Navidad. Y a los padres no les gusta ver como sus hijos están “enganchados todo el día con la maquinita”. El filón está claro. Pero acusar a los videojuegos de tener alguna relación con la matanza de Winnenden es una acción populista por parte de los medios de comunicación. Brindar información que interese al público al que se dirige cada publicación es lícito. No lo es tanto cuando se falta a la verdad y cuando se estigmatiza un sector desde la más profunda ignorancia. Para muestra, un botón.

Tim Kretschmer mató a alumnos de la escuela, profesores y otras personas que no guardaban relación con la escuela. Rápidamente saltó a la palestra el nombre de Far Cry y el de Counter Strike. Juegos encontrados en la habitación del asesino. La mera presencia de estos productos ha sido suficiente para protagonizar artículos de opinión, noticias complementarias y titulares de impacto. Es muy fácil escribir en contra de la industria, hablar de los problemas que se presuponen de que un niño se tire horas matando a zombies o terroristas. Pero la relación causa efecto que se intenta dejar implícitamente cae por su propio peso.

La articulista Paloma Pedrero, del periódico La Razón, publicaba una entrada esta semana en la que se preguntaba cómo podía ser que los videojuegos no tengan recomendación por edad. Pocas carátulas ha visto Pedrero en su vida. A lo mejor cree que el +16, +12, etc. que podemos ver en la esquina inferior izquierda de las cajas de los juegos son el número de neuronas por hora que los jugadores perdemos cuando jugamos a “esta mierda”, como define ella al ocio electrónico. Tampoco acierta demasiado 20 minutos con su artículo “los videojuegos violentos, presentes en sucesos como el de Alemania”. En el texto, de manera más o menos indirecta, se deja entrever una relación causa efecto. Todos los que protagonizan matanzas tienen videojuegos violentos. Ergo los que tienen videojuegos violentos pueden matar, ¿no? No se entiende la intención del artículo, meridianamente claro en el titular, cuando dentro del texto está la verdadera respuesta: Los padres deben conocer los contenidos y hacer caso de las recomendaciones de edad. Esas que según Pedrero no existen.

No son los únicos. El Público relató el testimonio de una persona que conocía al asesino. “Era bueno jugando a Counter Strike”. ¿Y? Las opiniones en las noticias existen en el momento en el que los periodistas decidimos qué declaraciones incorporar u omitir en las piezas. La intención, en este caso, es clara. El Mundo también destacaba el hecho que tenía diversos juegos violentos como Counter Strike, al que juegan “millones de personas”. ¡Encerradlos a todos, rápido (a mí no, que no lo tengo)!

Es de recibo comentar dónde las cosas no se han hecho, en este caso, mal. El País, en un artículo de opinión titulado Crímenes sin sentido, repasa los problemas de personas marginadas en su entorno como es el caso y el problema de socialización en casos concretos. Se menciona a los videojuegos como un agravante más a la hora de canalizar un problema mucho más grave. Impecable estuvo Joaquín Luna en su artículo ‘Todos se ríen de mí’. Ni una mención a los videojuegos violentos y sí a los factores determinantes en la acción de Kretschmer.

Pero rara vez aparece un artículo como el de la Vanguardia, que complementando alguna información sobre una matanza de este tipo, se pregunte sobre el problema yacente en una sociedad de la que ciertas personas se pueden sentir desplazados. No se denuncia el “todos se ríen de mí” atribuido a Kretschmer horas antes de su locura. Y se escurre la responsabilidad de los padres. El chico estaba pidiendo ayuda. Nadie le oyó gritar. Se pasa por encima el hecho que estuviera en tratamiento psiquiátrico y no siguiera con su terapia. No es relevante que su padre tuviera una veintena de armas, que el chico tuviera un acceso insultantemente fácil a ellas ni el dominio certero que demostró en la matanza. Un dominio que no se aprende con teclado y ratón. Pero tenía Counter Strike en su habitación. Y eso es importante para El Mundo, El Público, 20 minutos, La Razón. Pero los nombres dan igual. Ya que en un futuro serán otros medios los que se equivocarán.

No somos asesinos. Los jugadores de videojuegos no tenemos dentro de nosotros un potencial violento superior a otros. Los desequilibrios por problemas personales, obsesiones enfermizas y otras patologías presentes siempre en cada uno de estos brotes de violencia sólo pueden encontrar en los videojuegos la excusa de una sociedad que se muestra incapaz de solucionar sucesos que se salen de la lógica.

Los mecanismos que hay establecidos en la industria de los videojuegos y la responsabilidad de cada uno deberían ser suficientes para evitar cualquier trastorno por uso indebido. El sistema PEGI es meramente informativo. Pero de la misma manera que los padres no dejarán ver la película ‘Silencio de los Corderos’ a su hijo de diez años, tampoco deberían permitir que jugaran a juegos para mayores de 16 años. Como Far Cry, por ejemplo. Los niños juegan solos, pero si un padre no sabe a lo qué juega a su hijo es culpa suya. Que no mire hacia otro lado. Como en casi todo, la educación es básica para un buen desarrollo. Y los videojuegos son un apartado más a tener en cuenta. No el entretenimiento del que mi hijo no se desengancha y yo como padre ni me intereso.

Hay violencia tanto explícita como implícita en todos los medios. Desde imágenes de personas muertas en los periódicos que quieren moralizar sobre la industria de los videojuegos, a los telediarios. O en el cine. Incluso en literatura. No se puede obviar que hay un grado de interacción en los juegos que no existe en los otros campos mencionados, pero si un jugador se siente “el rey del mundo virtual” matando a enemigos, como comentaba una articulista recientemente, pero luego no discierne el juego de la realidad, no es culpa de los videojuegos.

dilluns, 9 de febrer de 2009

Juegos para no dormir

Sudores. Pesadillas. Remordimientos de consciencia y ojos rojizos y húmedos. No son las sensaciones que pueden provocar Resident Evil, Silent Hill o Dead Space, juegos que proceden del género de terror. Son los síntomas que provocan los juegos que, en su género, son el terror. Desde su estreno, Meristation ha ido analizando las obras de las compañías que han ido viendo la luz. Entre las piezas maestras, los juegos notables, los ‘sleepers’ o las obras de autor, ha habido muchos tropiezos. Juegos irregulares, otros simplemente malos. Algunos hasta muchísimo. Es hora de conocer los juegos peor puntuados de la historia de la revista.

Kiss Pinball, de Playstation

La lista de suspensos en la revista es más grande de lo que algunos desearían, sobre todo sus desarrolladores, por lo que desde la redacción se ha escogido una muestra representativa del ránking invertido de buenos juegos. Y es que ser el mejor entre estos competidores tampoco es objeto de deseo. No están todos los que son, pero los que están lo hacen por méritos propios. Y representan con creces el grueso de juegos que llenan un catálogo y, de paso, le hacen bajar la media. Pero normalmente, dónde no hay, no se puede sacar.

SpinDrive Ping Pong, editado en Playstation 2

Aunque en muchos casos no lo parezca, crear un videojuego es algo más que talento innato. Detrás hay equipos de personas, más o menos recursos, y horas de trabajo hasta que el juego sale a la venta. Pero el resultado, muchas veces, no cumple ya no sólo con las expectativas de los creadores, sino tampoco con los niveles mínimos exigibles para un producto que vale dinero. En muchos casos, demasiado. Nadie dijo que fuera fácil, pero teniendo en cuenta que entre tanta oferta se debe desgranar, en Meristation se sufre, mucho, profundizando en productos infernales para advertir a sus lectores de los peligros que corren.

El multiplataforma MTV's Celebrity Deathmatch

Entre los elegidos hay nombres fácilmente reconocibles. Aprovechar el tirón de un personaje famoso, de una película taquillera a punto de estrenarse, o del nombre de una franquicia de éxito son algunas de las trampas publicitarias que, con la carátula en la tienda, pueden hacer picar a más de uno. A esto se le unen proyectos de bajo coste, calidad al mismo nivel, y el objetivo de maximizar beneficios con algo hecho deprisa y mal.

Esto era lo único que se salvaba del juego

Luego están los juegos que, sin ninguna de las premisas anteriores en su haber, irrumpen en el mercado para ser omitidos de manera vil… pero con razón. Juegos, franquicias, que sacan la cabeza una vez para volver debajo de la tierra. Gráficos que atacan la vista del jugador, sonido digno de ‘Volumen 0’, jugabilidad a prueba de paciencia, desarrollos infumables y errores de programación. Y aún hay valientes que lidian en semejante plaza. Todo sea por informar. Algunos de los analistas han querido contar su vivencia personal. Otros, sin embargo, prefieren no recordarlo. Las heridas restan todavía abiertas.

Golden Eye: Agente Corrupto
Plataforma: PlayStation 2, GameCube, Xbox
Desarrollador: Electronic Arts
Fecha de lanzamiento: Diciembre de 2004
Ficha Meristation: 3/10 Más Malo que un Dolor

Los peores videojuegos de la historia

Que en el mismo título del juego aparezca el nombre de Goldeneye acompañado del adjetivo corrupto no era ya buena señal. Si además, detrás estaba el modus operandi de EA, por suerte ya olvidado con creces en la presente generación, una generación después de la obra maestra de Rare para Nintendo 64, llegaba la peor de las pesadillas. James Bond deambulaba con más pena que gloria por la generación de Playstation 2, Gamecube y Xbox. Y con Halo 2 y Killzone en sus respectivas consolas, llegó EA, con Golden Eye bajo el brazo, y lo coló en el mercado. Lineal, basado sólo en limpiar las zonas de enemigos. Sin nada que recordara el universo Bond –como situaciones, gadgets, etc. Si se llega a titular (mal) juego de acción en primera persona, no habría pasado nada.

Los peores videojuegos de la historia

Uno de sus peores pecados fue manchar el nombre de Golden Eye en algo tan monótono y previsible. Nacho Ortíz, le tocó a él, lo tiene claro: “corrupto podría pensarse que está cualquier medio que haya aprobado semejante atrocidad”. “Si ya era poco el dolor que provocaba un shooter lleno de tópicos y elementos metidos con calzador –desertor que va al lado oscuro, telekinesis y un super agente con escudo recargable a lo Jefe Maestro, pero es ver cómo se mancillaba un nombre como Golden Eye”, añade. Para el periodista, meter el nombre para intentar “colárnosla” era una artimaña: “no fueron listos ni nada”. Aunque el juego no fue más que “la mofa de la época”. Y aún así, un 3.

Mortal Kombat Advance
Plataforma:
Game Boy Advance
Desarrollador: Midway
Fecha de lanzamiento: Febrero de 2002
Nota Meristation: 1/10 Lamentabilísimo

Los peores videojuegos de la historia

Hacer una conversión de los grandes juegos de lucha, ya sea de antaño –Super Nintendo, Megadrive- o de otras consolas más vigentes, no es fácil en portátiles. Nunca lo ha sido. Pero Midway se lució. Gameboy Advance, un catálogo con tantas joyas y tan amplio goza también de sus antípodas, recibió de nuevo una franquicia de renombre de infausto recuerdo. Se trata de un juego que cuenta con una de los mejores sonidos aparecidos en la portátil de Nintendo. Si con esto, aunque sólo sea con esto, se llevó un 1, es complicado imaginar cómo era el resto de apartados. La nula IA de los enemigos, más pesada repitiendo infinitas veces un combo que los jugadores on-line de Soul Calibur IV controlando Astaroth, y el pésimo control convirtieron el combate mortal en una partida mortal por aburrimiento.

Los peores videojuegos de la historia

Para Fran Serrano, otra vez él, el objetivo de Mortal Kombat Advance “parecía que fuera el sufrimiento del jugador”. La lista de errores no era poca: “gráficos, por así decirlo, que daban auténtica pena y con un rendimiento lamentable y un cartucho injugable… los personajes respondían tarde y mal a los controles”. La IA errática era la gota que hizo colmar el vaso, ya que después de probarlo a fondo para hacer el análisis, decidió asestar el fatality más deseado “sobre el infame cartucho”. Nadie sabe dónde fue a parar el juego. Vista la nota que le cayó encima, similar (que no cercana) a la nota de Metal Gear Solid 4 o Halo 3 –a MK sólo le faltó el cero detrás del uno, seguro que acabó en el desierto de Nuevo México.

Hour of Victory
Plataforma: Xbox 360
Desarrollador: nFusion Interactive
Fecha de lanzamiento: junio de 2007
Ficha Meristation: 3/10 Tristísimo

Los peores videojuegos de la historia

La actual generación, a pesar que todavía tiene bastante recorrido que hacer, también aporta su granito de arena en este recopilatorio. ¿Cómo se puede afirmar que shooters como Halo 3 o Killzone 2 son buenos? Porque hay shooters malos. Así se expresó Sergi Blanch en su reseña sobre este juego de acción de Midway. Llegó a la hora de la victoria, pero dentro de un ataúd. Su corta duración, tan sólo cuatro horas, no fue bálsamo para que Motenai calificara de “tortura” el hecho de haberlo terminado dos veces. A los mandos de tres tipos distintos de personajes, un 3 de nota. Para repartir de forma ecuánime.

No pinta tan mal...

El peor defecto que puede tener Hour of Victory, y que adolece de forma grave, se encuentra en la IA. Los nazis tienen errores de programación que se cargan la experiencia. Desde soldados que están castigados a la pared, hasta otros que se quedan encallados en un muro o que son incapaces de levantar el arma para usarla. Incluso algunos te apuntan pero no te disparan, algo que si hubiera pasado en la realidad sólo habría significado ventajas: no hubiera existido la Segunda Guerra Mundial ni tampoco este juego. Eso sí, se salva la música, un apartado que no entiende de malos juegos por lo visto.

Breed
Plataforma:
PC
Desarrollador: Brad Designs
Fecha lanzamiento: mayo de 2005
Nota Meristation: 5/10 Comparado con una piedra, sale ganando.

Los peores videojuegos de la historia

Un Halokiller. Como tantos otros. Aunque a diferencia de otros pretendientes a competencia de Halo, este destacaba por ser el peor de los contrincantes posibles. Breed no tenía, en realidad, a la obra de Bungie como rival. Sino a sí mismo. Las promesas sobre este juego fueron casi tan grandes como el porrazo que se pegó. La IA amiga sintetiza en momentos puntuales la caída por el precipicio del esperpento. ¡Falta un amigo en el escuadrón! Dando una vuelta, se descubría que el amigo estaba en una lucha a vida o muerte… ante un árbol con pegamento extra fuerte. O era amor, o el árbol estaba haciendo un placaje digno de la final de la Superbowl. Se podría pensar que el árbol no nos deja ver el bosque, nunca mejor dicho, pero la IA enemiga, bloqueada por piedras u otros elementos del entorno que se encuentren en medio camino de la línea recta que los lleva hasta nosotros, nos confirma que el árbol es el bosque.

Los peores videojuegos de la historia

El control, pésimo en vehículos, viene acompañado por un desarrollo de mata-mata masivo que si bien podía entretener, parecía algo peor a una beta. Que necesitaban más tiempo para cocerlo es seguro. Que hubiera salido algo mejor, una enorme duda sin responder. Y es que el multijugador servía como colofón. No había nadie jugando. Más que nada, porque cuando se encontraban en el mapa, era imposible matar al rival. Balas y más balas mientras los jugadores se mantenían en pie. Lo que se conoce como un deathmatch gatillazo. El juego salió así, a la falta de un parche que arreglara semejante despropósito. Comparado con una piedra, sale ganando Breed. Pero el texto, uno de los más hilarantes de Meristation, avisa: “menos en el multiplayer, ya que con una piedra sí puedes matar a alguien”. Pero la nota, a pesar de todo, fue un cinco. “No era tan, tan malo”, reza el análisis. Por suerte.

Kiss Pinball
Plataforma: Playstation
Desarrollador: Wildfire Studios
Fecha lanzamiento: Mayo de 2001
Ficha Meristation: 0,5/10 Con maquillaje y a lo loco

Los peores videojuegos de la historia

La dificultad que entraña sacar menos de un 1 en un análisis de Meristation, teniendo en cuenta que en principio detrás de los proyectos hay personas que aman el mundillo y que, además, saben algo de programación, no significa que no haya casos en los que el cero a la izquierda haga acto de presencia. Kiss Pinball, de Playstation, tiene el dudoso honor de ser uno de los juegos con menos puntuación de la historia de la revista. 0’5 se antoja un hachazo en toda regla. Aunque razones no faltan. Un juego de pinball para consola con dos mesas en total no parece un anuncio de Benetton en cuánto a diversidad. Y lo cierto es que la volatilidad de este juego es el peor de sus defectos.

Los peores videojuegos de la historia

Pero no el único. La nefasta resolución en la que fue concebida semejante obra hizo su función a la hora de sumar méritos para ser un fracaso. Al menos tenía detrás de suyo, a nivel musical, las melodías del grupo Metal Kiss, un detalle inútil teniendo en cuenta que con sólo dos mesas, se aburrirá antes el juego que saber si las canciones de este famoso cuarteto son o no del agrado del jugador. Pero medio punto es medio punto, y es que hay salas recreativas que sólo tienen una máquina de pinball. Y a un euro la partida, ojo.

SpinDrive Ping Pong
Plataforma: Playstation 2
Desarrollador: Empire Interactive
Fecha lanzamiento: Marzo de 2005
Nota Meristation: 0/10 ATROZ

Los peores videojuegos de la historia

Un juego de tenis de mesa. SpinDrive Ping Pong tiene la mejor nota posible en un artículo de estas características. Un cero. Xplosiv preparó para Playstation 2 una obra que muestra todos y cada uno de los errores que no se deben cometer a la hora de realizar un juego. Diez años. Ese es el tiempo que alguien tendría que pasarse sin haber olido un videojuego para encontrar alguna cosa comparable a nivel de calidad gráfica respecto este SpinDrive. Nefasto, sin detalles, con estadios vacíos, público plano y sin animaciones, texturas para no dormir por la noche y menús arcaicos. No suena demasiado bien. Pero lo peor llega con las animaciones de los palistas. Irreales, repetitivas, robóticas… los adjetivos fueron tantos como llantos provocó el juego. El juego salió a precio reducido. 15 euros. Un euro por cada uno de los días que estuvieron desarrollando el producto, se supone. Y aun así, se antoja caro.

Los peores videojuegos de la historia

Sí, a pesar de esto, Juantxi también sigue en liza, y en plena forma como se vio con el análisis de Killzone 2, en la revista. Lo que no mata hace más fuerte, y después de Gun Survivor 2 Code: Veronica, Arctic Thunder y este SpinDrive Ping Pong, el redactor se ha convertido en la máquina perfecta para afrontar cualquiera de los retos de futuro que presente la industria. “Este juego supuso, personalmente, la bajada a los infiernos videojueguiles”. “He probado cosas peores, es verdad, pero no en el marco de calidad que había en ese momento, con PS2 en su apogeo y títulos increíbles para la época y la máquina que era”, afirma con la voz entrecortada mientras recuerda esos días. Momentos en los que tuvo “ganas de estudiar física cuántica, en ese momento más interesante y divertido”. Para Juantxi, cuando enterraron el juego de ET “debieron dejar un hueco al lado para este… ¿juego?”.

Artículo completo: http://www.meristation.com/v3/des_articulo.php?pic=GEN&id=cw498f33e2e274e&idj=&idp=&tipo=art&c=1&pos=0

dijous, 18 de desembre de 2008

Gears of War y los micropagos

Cuando hace un mes escaso desde la aparición de la segunda parte de Gears of War, Epic presenta el primer contenido descargable para la nueva aventura de Marcus y Dom. Tres nuevos mapas descargables para las partidas multijugador y el debate, otra vez encima de la mesa, sobre los efectos para la industria de las descargas de este tipo: pequeños añadidos posibles para el juego final y a un precio no demasiado competitivo.

Gears of War 2 llegó a las tiendas con un renovado multijugador. A su modo historia le acompañaba el multijugador con unos números envidiables. Siete modos de juego y la frenética horda. Para disfrutar de cada uno de los ocho retos, Epic preparó diez mapas acorde con los pasos que los protagonistas dan en la historia. Y junto a estos, la posibilidad de hacer una mirada hacia atrás y disfrutar de cinco mapeados de la primera parte. Por posibilidades que no quede.

Gears of War 2 (Xbox 360)

Ahora, un mes después del lanzamiento del juego, los usuarios de Gears of War 2 pueden descargarse por 800 Microsoft Point un pack de escasos 80 megas que contiene tres nuevos escenarios: inundación, gasolinera y fiebre del oro. Tres ubicaciones que también tienen algo que ver con el mundo devastado con los locust y tres lugares interesantes en los que librar una batalla. Sólo falta saber si son tan exclusivos que merece la pena pagar un precio que ronda los diez euros y si el arduo trabajo tras estos mapas merecía una descarga aparte.

Gears of War 2 (Xbox 360)

Epic ha vuelto a abrir la caja de los truenos. Las compañías tienen en las descargas un filón para conseguir dinero fácil y los usuarios ven con cierta preocupación como los micropagos están rozando una línea muy peligrosa. Una línea que se difumina cuando aparecen descargas al poco de salir el juego y la primera pregunta que aparece en la cabeza del usuario es si no era posible incorporar ese añadido, en este caso estos tres mapas, al juego final. Las suspicacias, más o menos fundadas, sobre el momento en que Epic tiene este contenido descargable finalizado aumentan ante el poco tiempo entre el lanzamiento del juego y la puesta a la venta del Combustible Pack en el bazar. Aunque no estuvieran preparados cuando el juego pasó a producirse, la imagen de la compañía, con tan poco intervalo de tiempo entre una y otra aparición, queda inevitablemente dañada.

Gears of War 2 (Xbox 360)

Combustible Pack ofrece tres mapas complementarios de nivel alto comparado con el resto de escenarios. Fiebre del oro sitúa la acción en una planta de extracción. No es el mapeado más grande, al menos en sensación, y consta de dos partes diferenciadas. La acción puede transcurrir en la planta de abajo, donde Epic tiene espacios de cobertura cada pocos pasos. Es la zona de la lucha cuerpo a cuerpo. La parte alta del mapeado está dividida de tal manera que permite el fuego a lo lejos y un punto intermedio de batalla a quemarropa. Seguramente el menos vistoso de los tres y el más flojo a nivel de posibilidades.

Gears of War 2 (Xbox 360)

Gasolinera presenta un campo abierto mayor y diversas posibilidades de movimiento. En este caso, los diferentes puntos de altura sí son decisivos –en Fiebre del oro hay zonas donde es imposible disparar estando en la planta superior o viceversa, y obligan a tener los ojos abiertos para vigilar todo el campo de visión desde el que uno puede ser atacado. El hecho de tener coberturas explosivas (tanques de gasolina o camiones), y la azotea de la gasolinera central lo convierten en un mapeado donde la primera lucha a librar es la que decide quien domina el mejor punto del escenario.

Gears of War 2 (Xbox 360)

Por último, Inundación es seguramente el mapeado más complejo de todos. Una ciudad derruida con imulsión limitando el escenario y muchas posibilidades. Los espacios se intercomunican desde diferentes puntos, haciendo que cubrir todos los flancos sea casi imposible si no se está coordinado. No hay zona específica para atrincherarse y es el lugar ideal para preparar emboscadas. Tiene una particularidad que ya se pudo ver en otros escenarios como el de granizo o avalancha, y es que el nivel de imulsión sube a lo largo de la partida, inundando parte del mapeado y quemando vivos a los jugadores que no escapen a tiempo de él.

Gears of War 2 (Xbox 360)

Esta descarga, si bien convence por la calidad de los mapas, no llega en buen momento por diversos motivos. Las críticas de la comunidad a los problemas del juego por internet han crecido. La ventaja del host respecto el otro equipo, el retraso evidente entre jugadores estadounidenses y el resto, la tardanza a la hora de encontrar partidas –ligeramente menor a como pasaba al principio, y la cantidad de bugs que aprovechan algunos para reventar los encuentros, desespera. Algunos de estos errores se arrastran de la primera parte, y sacar a la venta un pack de descarga antes que un parche necesario para mejorar la experiencia on-line no parece de recibo. No acompaña el hecho de salir tan pronto, ni el elevado precio al que se pone a la venta y tampoco el hecho, criticado en otros casos como Halo 3, de fraccionar el universo que busca partidas igualadas.

Gears of War 2 (Xbox 360)

Combustible Pack no parece rentable para quienes no piensen matar miles y miles de enemigos y busquen, para ello, la mayor variedad posible. Los tres escenarios tienen elementos de calidad de sobras y tanto la gasolinera como inundación son de los cinco mejores escenarios creados hasta el momento, pero otra cosa es que sean imprescindibles teniendo en cuenta los 15 mapas disponibles desde un inicio. Un añadido más dirigido a un público muy concreto, con un precio un tanto excesivo para lo que ofrece y que pone en entredicho, de nuevo, el uso de los micropagos por parte de las desarrolladoras


Impresiones

dilluns, 1 de desembre de 2008

Super Street Fighter II HD remix



Una recreativa. Jugar a esta revisión del clásico de la lucha en 2D recuerda a los juegos que uno sólo podía probar a base de monedas en salones especializados o bares de la ciudad con los videojuegos como añadidos entre las tragaperras.Y esto es así porque el aspecto gráfico de este HDR es imponente, impecable. Y recuerda a las recreativa. Recuerda a esos sprites enormes impensables en las consolas de la época. Recuerda ese nivel que la alta definición le ha cascado a Street Fighter. Y también recuerda a las recreativas por su jugabilidad. Directo, simple y complejo a la vez.

Tiene aspecto de Street Fighter 'mucho' (ya sea III, alpha o sucedáneo y aunque los mencionados en realidad sean superiores). Porque se lo compara con sus apariciones más recordadas, de las cuáles hace ya unos cuantos años. Y porque con el II detrás del nombre, pues uno nota el gran cambio.

Modo arcade. Pero sin puntuaciones. Es lo único que le falta para ser lo que en realidad es. Dificultades ajustadas: fácil para los que nunca jugaron al juego; normal para los que hacen bueno el dicho de quién tuvo, retuvo; y difícil y experto, sólo apto para los que unan experiencia, ganas y luchas a sus espaldas. Y como sabor añejo, jefe final supremo y netamente superior, como lo era Mr Bison antes de ser seleccionable. O los monstruos que esperaban al final de los dos primeros Mortal Kombat. Así da gusto terminar una partida.

Jugablemente se mantiene intacto. Eso hace que todo el mundo sepa cómo se hace todo. Pero también que sólo la práctica te permita crear tus propios combos. A eso se le añaden los movimientos especiales, siempre con algún punto flaco que encontrar para rebatir al rival. Una lucha a este juego es y ha sido siempre como el Yin Yan. Siempre hay un golpe opuesto.

Ahora sólo hace falta meterse de lleno en el on-line y aprender a jugar. Siempre hay alguien ahí fuera muy superior a uno mismo y a la CPU. Y esto es lo que hace grande, enorme, a este juego. Un aperitivo de lo que nos espera con SFIV. Aperitivo que te deja lleno.

dilluns, 3 de novembre de 2008

La Guerra (Beta Resistance 2)


Redoble de tambores. Suena una trompeta indicando el límite. El apocalipsis. La melodía se lamenta mientras acompaña a la primera imagen. A un lado, las opciones. En el centro, el sargento Nathan Hale con un mundo devastado a sus espaldas que se encuentra bajo la luz roja del atardecer. Allí, donde parece haberse librado una gran guerra sin fin, es donde se dirige directamente el multijugador de Resistance 2 y su primer aperitivo en forma de beta. Sólo los primeros detalles ya dan a entender la grandeza del apartado on-line, donde Insomniac ha depositado gran parte de sus esfuerzos.

Mucho se ha hablado de los datos que manejaba la compañía desarrolladora de cara al multijugador. Una historia cooperativa separada del modo para un jugador y un modo competitivo con cifras mareantes. En la beta, esas cifras se traducen en combates de 30 jugadores contra 30 jugadores y un modo de cooperación para hasta ocho jugadores a la vez. Será por ayuda. La mejor noticia, antes de entrar en detalle sobre los modos de juego, es la ausencia de lag en cada una de las partidas. Sean un versus de 8 jugadores o lo sea de 60, el juego va como una roca sin problemas de red. Ni tampoco tiene pegas el uso de micrófono, que no se corta a pesar de tener a siete compañeros más intentando poner orden ante los ejércitos de quimeras.

Los controles han sido ligeramente variados, aunque los desarrolladores han dejado vía libre a la adaptación de los comandos que mejor responda a cada estilo de juego. También se puede modificar la vestimenta y cara del personaje, algo muy limitado en la beta pero que tiene pinta de ser un buen añadido más en la versión final. Una vez dentro de la batalla, dispondremos de hasta nueve armas para ir acomodando nuestra posición en la guerra. Desde la ya clásica Bullseye que de tanta ayuda sirvió en Fall of Man hasta armas terrenales como la carabina M5A2 o la Rossmore 238. Entre el arsenal disponible, destaca la novedad del V7 Splicer, que lanza unos discos mortíferos. No son todas las que estarán, pero este completo abanico de posibilidades, que se une a las habilidades específicas que se pueden activar, como la visión de las quimeras que permite encontrar localizar enemigos cercanos separados por una pared, ya sirve para darse cuenta que el tipo de arma condicionará, y de qué manera, la estrategia a seguir.

El modo competición o matchmaking destaca por lo vasto de sus mapeados. Las partidas disponibles, desde enfrentamientos con 10 jugadores a la vez hasta 60 varían sensiblemente dependiendo del escenario y la grandeza de la batalla. Así, no es lo mismo hacer una lucha por equipos cinco contra cinco que meterse en medio de una guerra entre 60 personas. En el primer caso, se puede controlar más o menos lo que pasa a tu alrededor. En el segundo, bastará con intentar controlar los propios movimientos.

Resistance 2 (PlayStation 3)

La primera toma de contacto abre el camino a la desesperación. El jugador anda por un callejón oscuro de Chicago, sin nadie marcado en el radar tanto adelante como atrás, hasta que empieza a alborotarse la pantalla y la barra de vida. Cae el soldado. El disparo llegaba desde una de las decenas de azoteas de la ciudad. O desde un balcón. Es entonces cuando crece la sensación que en partidas masificadas de equipos de 30 jugadores, no hay lugar para los héroes. Cada uno debe conocer al mínimo detalle que puede ofrecer al equipo y como puede desenvolverse en ese lugar dónde ha renacido. Así, los francotiradores buscarán zonas altas para masacrar, mientras que los soldados con armamento pesado lucharán a pie de calle vigilando, eso sí, cada paso que dan.


El dinamismo y la concentración que exigen este tipo de partidas llevan este shooter a otro nivel. No vale quedarse en un punto concreto pensando que allí se está a salvo. Con 30 enemigos merodeando el extensísimo mapeado, los soldados se convierten en nómadas entre muerte y muerte. En Chicago, lleno de oscuridad y puntos muertos, el equipo que mejor coordina sus movimientos se lleva la victoria. Vistos los grandes momentos que ofrecen decenas de enemigos disparándose entre los escombros, mientras otros tantos apuntan a la cabeza desde lo alto y, algunos menos, buscan dar la sorpresa a los francotiradores enemigos, ganar sabe todavía mejor aquí.

Toma de contacto
Agradable sabor de boca el que deja la beta de Resistance 2 de cara a su salida en el mercado, de aquí a pocas semanas. La experiencia on-line se multiplica gracias a las posibilidades que ofrece el juego, ya no solo en número de jugadores y en modos de juego, sino también a la hora de personalizar las partidas. Con el Matchmaking creado por Insomniac se pueden disputar batallas de lo más variadas, desde luchas alocadas entre diez jugadores hasta guerras por equipos pensadas al milímetro. La apuesta cooperativa, con un trazado exclusivo, hasta ocho compañeros online y pantalla partida, así como las diferencias entre clases de soldados, lo convierten en otro punto más, y son muchos, a favor de cara a este shooter sencillo en su ADN pero enorme en posibilidades de diversión. Y a esto falta añadirle el resto de mapas, misiones cooperativas y el esperado modo para un jugador.


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dijous, 16 d’octubre de 2008

PES 2009 vs PES 2009 (y Fifa)



Si lo que se quiere es un veredicto rápido, está claro y ahorro bastantes líneas. Fifa es el juego de fútbol más completo que hay actualmente en el mercado. Punto. Pero partiendo desde aquí, hay muchos matices en la comparativa entre los juegos de EA y Konami. Ni el primero es perfecto, ni el segundo merece ser tan vilipendiado como lo ha sido por parte de la prensa y por un grueso importante de jugadores, muchos ex-fans de PES.

Pes 2009 bajo mi punto de vista es netamente superior a sus dos anteriores versiones en Ps3/x360. Jugabilidad. Pausado y sin correcalles. Las diferencias entre los equipos y los grandes jugadores se achican, ya que aquí es mucho más complicado marchar por velocidad, las líneas están más juntas entre ellas y el ritmo de partido no es tan arcade como en el 2008. Esto hace que el juego gane en realismo. Decir que después me puse FIFA y me sentí más cómodo con el de EA, más suelto, algo que no me había pasado nunca (por la simpleza de Pes 2008 y Pes 6, básicamente). Las similitudes entre ambos juegos son claras en este aspecto, ya que el producto de EA cuenta con un alto grado de ‘centrocampismo’ cuando no salen las jugadas tal y como planeábamos.

Sí, el control PES sigue basado en 'las ocho direcciones', pero los movimientos intermedios son más y mejores, y no es el trazado geométrico de otras entregas, aunque todavía se nota. Apuntar que a mí eso no me molesta en exceso, ya que forma parte del ADN de la saga. Se ha ganado en animaciones, en choques, en pases que ya no van automáticos al mejor lugar posible. Todo es más complejo, menos preciso y mucho más fútbol. El problema es que entonces cantan todavía más algunos movimientos, como los jugadores corriendo sin balón, simplemente lamentables, o algunos 'goles pro' de rebotes inverosímiles que a veces molestan y otras representan básicamente fútbol en estado puro. Al otro lado, Fifa sigue contando con animaciones un tanto ortodoxas, movimientos antinaturales. A pesar de eso, el juego de EA ha mejorado respecto anteriores entregas y tiene un acabado más real que el juego de Konami.

Técnicamente, PES es mejor que el anterior. El césped luce muy bien, los jugadores también (a nivel facial) y las imágenes dentro de partido están mucho más pulidas y logradas. Adiós a las ralentizaciones. El problema viene en cositas, como por ejemplo el envoltorio: patéticos hinchas planos. Por lo que respecta al sonido, los cánticos están a la altura de los aficionados creados y los comentarios ni lo sé porque juego con la voz bajita, lo justo para escuchar sonido ambiente muy a lo lejos y el golpeo del balón. Naturalmente, el aspecto técnico de Fifa es superior. Se ve más real, básicamente por el conjunto. A nivel facial el paso dado con los jugadores famosos es enorme respecto Fifa 08, aunque los otros, por contra, están muy alejados de asemejarse tan siquiera un poco. Sobre el sonido no hablo. Cánticos como dios manda, buenos comentarios y ambiente de verdad.

Uno de los temas habituales de PES es el balón. Dicen que se han pasado. Yo no lo veo así, al cabo de varios partidos, la sensación es que es más pelota que la del Fifa (decente hasta que vuela por los aires). Aun así, los disparos altos tampoco convencen en esta versión de PES. Su movimiento, los disparos, pases, centros, etc. sigue en la línea correcta.

Sobre licencias, ya sabéis lo que hay. Algunos equipos españoles, dos ingleses, liga italiana y las menores con algunos equipos. De momento no ha habido ningún equipo que quisiera pillar en Fifa que no estuviera en PES, pero está claro que como más licencias mejor. A esperar parche para solucionar algunas aberraciones, tema que viniendo de ISS Pro siempre ha estado a la orden del día. Y es que el editor es, seguramente el más completo que hemos visto jamás. Escudos, camisetas, cánticos... pocas cosas las que no podremos tocar. Con horas de editor, el juego lucirá bien a nivel de licencias, ocupando la liga para personalizar con grandes equipos y modificando los que no son ‘oficiales’, dejando en un problema menor este tema. Lástima que antes el editor fuera el salvador cuando estaba PES en auge, y ahora ni se tenga casi en consideración, viendo que las posibilidades pueden dejar un equipo irreal tan o mejor (cánticos específicos por mp3) que otro en Fifa.

Sólo añadir que el control de PES es más exigente, sobre todo a la hora de hacer regates, precisar el momento de devolver una pared, de chutar desde fuera del área, etc. Un poco más simulador, cosa que se agradece. Un pequeño detalle gratificante en las partidas que he hecho...



El resultado convence. Dos juegos con estilos diferentes, un FIFA apoteósico y el mejor PES de la generación actual. Superar a PES 5, eso sí, todavía está lejos.

P.D: Falta el online de Konami, que hasta el día 16 (hoy) no estará al 100%. Al menos, el beneficio de la duda.

dimecres, 8 d’octubre de 2008

Años atrás...


Cuando los foros se inundan de comparaciones dignas de ojos biónicos –cítese Bioshock o Call of Duty 4, y se llenan de páginas discutiendo la pequeña, pero relevante en una ‘guerra de consolas’, superioridad técnica de una versión ante otra, llega Capcom, la mejor compañía de la pasada generación, y saca a la venta Megaman 9. Lejos de la triste evolución que el personaje sufrió a nivel de diseño pasada la época Snes, la compañía de la cápsula retoma la saga principal con una vuelta a los orígenes: píxels como forma de vida. Quién iba a decir que mediante un homenaje a los inicios de uno de los grandes personajes de la historia de los videojuegos, con un aspecto que muchos actualmente no comprenderán (la palabra píxel dejó paso a los términos texturas y polígonos), se daría otro soplo de aire fresco a una generación marcada por la potencia técnica como prioridad y el nivel gráfico como arma arrojadiza. Que se lo digan a Wii.

Megaman 9 recoge todo lo que siempre había soñado. Uno creció con Mario Bros, Zelda II pero, sobre todo, con dos cartuchos llamados Rockman y Rockman III –uno de los errores de Nintendo permitía comprar en tiendas cartuchos falsos, importados, derivados y de características extrañas- que ponían a prueba la habilidad del jugador. Todo el mundo era capaz de terminar, con más o menos trucos y trampas, Mario Bros. Terminar Rockman y conseguir sus consiguientes passwords no era tarea fácil. Perdida su pista después de las versiones para Game Boy y, muy por encima, el número ¿7? De snes, miraba con horror cada uno de la saga ‘X’ que ha ido proliferando en distintas consolas, desde el cerebro de la bestia a Playstation 2. Pero Capcom lo volvió a hacer. Delante de todos otra vez.

Este juego, disponible en las tiendas virtuales de las tres consolas de sobremesa actuales, combina a la perfección el toque retro con el ingenio aprendido a lo largo de estos años. Los gráficos NES, con las melodías midi me hacen esbozar una sonrisa recordando las bases de este mundillo tal y como lo conocemos, y también los míos. Transmite más Megaman saltando con su única animación disponible en la época 8 bits que lo visto en muchas entregas más actuales. Y eso que el apartado técnico no deja de ser el primer bocado de un gran banquete.

Las limitaciones impuestas por el aspecto y la voluntad del juego se combinan a la perfección con el genial, y diabólico, diseño de niveles. Difícil, como cuando los juegos eran tan complicados como cortos, y matemático. Los enemigos, los saltos y las situaciones son simples. Pero deben conocerse. Eso tan antiguo de aprender la mecánica de cada enemigo para superar las dificultades (y que salvo excepciones parece haberse olvidado en la actualidad) vuelve a escena en un juego donde tirar a lo loco significa morir. En este punto, la experiencia de los desarrolladores con el tiempo y sus mayores herramientas –escondidas bajo una fachada 8 bits- ha servido para hacer un juego bastante más complicado que los inicios de Megaman en NES.

Leí comentarios al respecto de la nota recibida por el juego (8.5 en Meristation) sobre si se debía puntuar así manera un juego de estas características. Dejando a un lado la necesidad y fuerza de las notas, el juego se debe calificar como lo que es. Una obra excelente por 9’90 euros (Store de Playstation) y un viaje impagable a lo mejor del pasado.