dijous, 18 de desembre del 2008

Gears of War y los micropagos

Cuando hace un mes escaso desde la aparición de la segunda parte de Gears of War, Epic presenta el primer contenido descargable para la nueva aventura de Marcus y Dom. Tres nuevos mapas descargables para las partidas multijugador y el debate, otra vez encima de la mesa, sobre los efectos para la industria de las descargas de este tipo: pequeños añadidos posibles para el juego final y a un precio no demasiado competitivo.

Gears of War 2 llegó a las tiendas con un renovado multijugador. A su modo historia le acompañaba el multijugador con unos números envidiables. Siete modos de juego y la frenética horda. Para disfrutar de cada uno de los ocho retos, Epic preparó diez mapas acorde con los pasos que los protagonistas dan en la historia. Y junto a estos, la posibilidad de hacer una mirada hacia atrás y disfrutar de cinco mapeados de la primera parte. Por posibilidades que no quede.

Gears of War 2 (Xbox 360)

Ahora, un mes después del lanzamiento del juego, los usuarios de Gears of War 2 pueden descargarse por 800 Microsoft Point un pack de escasos 80 megas que contiene tres nuevos escenarios: inundación, gasolinera y fiebre del oro. Tres ubicaciones que también tienen algo que ver con el mundo devastado con los locust y tres lugares interesantes en los que librar una batalla. Sólo falta saber si son tan exclusivos que merece la pena pagar un precio que ronda los diez euros y si el arduo trabajo tras estos mapas merecía una descarga aparte.

Gears of War 2 (Xbox 360)

Epic ha vuelto a abrir la caja de los truenos. Las compañías tienen en las descargas un filón para conseguir dinero fácil y los usuarios ven con cierta preocupación como los micropagos están rozando una línea muy peligrosa. Una línea que se difumina cuando aparecen descargas al poco de salir el juego y la primera pregunta que aparece en la cabeza del usuario es si no era posible incorporar ese añadido, en este caso estos tres mapas, al juego final. Las suspicacias, más o menos fundadas, sobre el momento en que Epic tiene este contenido descargable finalizado aumentan ante el poco tiempo entre el lanzamiento del juego y la puesta a la venta del Combustible Pack en el bazar. Aunque no estuvieran preparados cuando el juego pasó a producirse, la imagen de la compañía, con tan poco intervalo de tiempo entre una y otra aparición, queda inevitablemente dañada.

Gears of War 2 (Xbox 360)

Combustible Pack ofrece tres mapas complementarios de nivel alto comparado con el resto de escenarios. Fiebre del oro sitúa la acción en una planta de extracción. No es el mapeado más grande, al menos en sensación, y consta de dos partes diferenciadas. La acción puede transcurrir en la planta de abajo, donde Epic tiene espacios de cobertura cada pocos pasos. Es la zona de la lucha cuerpo a cuerpo. La parte alta del mapeado está dividida de tal manera que permite el fuego a lo lejos y un punto intermedio de batalla a quemarropa. Seguramente el menos vistoso de los tres y el más flojo a nivel de posibilidades.

Gears of War 2 (Xbox 360)

Gasolinera presenta un campo abierto mayor y diversas posibilidades de movimiento. En este caso, los diferentes puntos de altura sí son decisivos –en Fiebre del oro hay zonas donde es imposible disparar estando en la planta superior o viceversa, y obligan a tener los ojos abiertos para vigilar todo el campo de visión desde el que uno puede ser atacado. El hecho de tener coberturas explosivas (tanques de gasolina o camiones), y la azotea de la gasolinera central lo convierten en un mapeado donde la primera lucha a librar es la que decide quien domina el mejor punto del escenario.

Gears of War 2 (Xbox 360)

Por último, Inundación es seguramente el mapeado más complejo de todos. Una ciudad derruida con imulsión limitando el escenario y muchas posibilidades. Los espacios se intercomunican desde diferentes puntos, haciendo que cubrir todos los flancos sea casi imposible si no se está coordinado. No hay zona específica para atrincherarse y es el lugar ideal para preparar emboscadas. Tiene una particularidad que ya se pudo ver en otros escenarios como el de granizo o avalancha, y es que el nivel de imulsión sube a lo largo de la partida, inundando parte del mapeado y quemando vivos a los jugadores que no escapen a tiempo de él.

Gears of War 2 (Xbox 360)

Esta descarga, si bien convence por la calidad de los mapas, no llega en buen momento por diversos motivos. Las críticas de la comunidad a los problemas del juego por internet han crecido. La ventaja del host respecto el otro equipo, el retraso evidente entre jugadores estadounidenses y el resto, la tardanza a la hora de encontrar partidas –ligeramente menor a como pasaba al principio, y la cantidad de bugs que aprovechan algunos para reventar los encuentros, desespera. Algunos de estos errores se arrastran de la primera parte, y sacar a la venta un pack de descarga antes que un parche necesario para mejorar la experiencia on-line no parece de recibo. No acompaña el hecho de salir tan pronto, ni el elevado precio al que se pone a la venta y tampoco el hecho, criticado en otros casos como Halo 3, de fraccionar el universo que busca partidas igualadas.

Gears of War 2 (Xbox 360)

Combustible Pack no parece rentable para quienes no piensen matar miles y miles de enemigos y busquen, para ello, la mayor variedad posible. Los tres escenarios tienen elementos de calidad de sobras y tanto la gasolinera como inundación son de los cinco mejores escenarios creados hasta el momento, pero otra cosa es que sean imprescindibles teniendo en cuenta los 15 mapas disponibles desde un inicio. Un añadido más dirigido a un público muy concreto, con un precio un tanto excesivo para lo que ofrece y que pone en entredicho, de nuevo, el uso de los micropagos por parte de las desarrolladoras


Impresiones

dilluns, 1 de desembre del 2008

Super Street Fighter II HD remix



Una recreativa. Jugar a esta revisión del clásico de la lucha en 2D recuerda a los juegos que uno sólo podía probar a base de monedas en salones especializados o bares de la ciudad con los videojuegos como añadidos entre las tragaperras.Y esto es así porque el aspecto gráfico de este HDR es imponente, impecable. Y recuerda a las recreativa. Recuerda a esos sprites enormes impensables en las consolas de la época. Recuerda ese nivel que la alta definición le ha cascado a Street Fighter. Y también recuerda a las recreativas por su jugabilidad. Directo, simple y complejo a la vez.

Tiene aspecto de Street Fighter 'mucho' (ya sea III, alpha o sucedáneo y aunque los mencionados en realidad sean superiores). Porque se lo compara con sus apariciones más recordadas, de las cuáles hace ya unos cuantos años. Y porque con el II detrás del nombre, pues uno nota el gran cambio.

Modo arcade. Pero sin puntuaciones. Es lo único que le falta para ser lo que en realidad es. Dificultades ajustadas: fácil para los que nunca jugaron al juego; normal para los que hacen bueno el dicho de quién tuvo, retuvo; y difícil y experto, sólo apto para los que unan experiencia, ganas y luchas a sus espaldas. Y como sabor añejo, jefe final supremo y netamente superior, como lo era Mr Bison antes de ser seleccionable. O los monstruos que esperaban al final de los dos primeros Mortal Kombat. Así da gusto terminar una partida.

Jugablemente se mantiene intacto. Eso hace que todo el mundo sepa cómo se hace todo. Pero también que sólo la práctica te permita crear tus propios combos. A eso se le añaden los movimientos especiales, siempre con algún punto flaco que encontrar para rebatir al rival. Una lucha a este juego es y ha sido siempre como el Yin Yan. Siempre hay un golpe opuesto.

Ahora sólo hace falta meterse de lleno en el on-line y aprender a jugar. Siempre hay alguien ahí fuera muy superior a uno mismo y a la CPU. Y esto es lo que hace grande, enorme, a este juego. Un aperitivo de lo que nos espera con SFIV. Aperitivo que te deja lleno.

dilluns, 3 de novembre del 2008

La Guerra (Beta Resistance 2)


Redoble de tambores. Suena una trompeta indicando el límite. El apocalipsis. La melodía se lamenta mientras acompaña a la primera imagen. A un lado, las opciones. En el centro, el sargento Nathan Hale con un mundo devastado a sus espaldas que se encuentra bajo la luz roja del atardecer. Allí, donde parece haberse librado una gran guerra sin fin, es donde se dirige directamente el multijugador de Resistance 2 y su primer aperitivo en forma de beta. Sólo los primeros detalles ya dan a entender la grandeza del apartado on-line, donde Insomniac ha depositado gran parte de sus esfuerzos.

Mucho se ha hablado de los datos que manejaba la compañía desarrolladora de cara al multijugador. Una historia cooperativa separada del modo para un jugador y un modo competitivo con cifras mareantes. En la beta, esas cifras se traducen en combates de 30 jugadores contra 30 jugadores y un modo de cooperación para hasta ocho jugadores a la vez. Será por ayuda. La mejor noticia, antes de entrar en detalle sobre los modos de juego, es la ausencia de lag en cada una de las partidas. Sean un versus de 8 jugadores o lo sea de 60, el juego va como una roca sin problemas de red. Ni tampoco tiene pegas el uso de micrófono, que no se corta a pesar de tener a siete compañeros más intentando poner orden ante los ejércitos de quimeras.

Los controles han sido ligeramente variados, aunque los desarrolladores han dejado vía libre a la adaptación de los comandos que mejor responda a cada estilo de juego. También se puede modificar la vestimenta y cara del personaje, algo muy limitado en la beta pero que tiene pinta de ser un buen añadido más en la versión final. Una vez dentro de la batalla, dispondremos de hasta nueve armas para ir acomodando nuestra posición en la guerra. Desde la ya clásica Bullseye que de tanta ayuda sirvió en Fall of Man hasta armas terrenales como la carabina M5A2 o la Rossmore 238. Entre el arsenal disponible, destaca la novedad del V7 Splicer, que lanza unos discos mortíferos. No son todas las que estarán, pero este completo abanico de posibilidades, que se une a las habilidades específicas que se pueden activar, como la visión de las quimeras que permite encontrar localizar enemigos cercanos separados por una pared, ya sirve para darse cuenta que el tipo de arma condicionará, y de qué manera, la estrategia a seguir.

El modo competición o matchmaking destaca por lo vasto de sus mapeados. Las partidas disponibles, desde enfrentamientos con 10 jugadores a la vez hasta 60 varían sensiblemente dependiendo del escenario y la grandeza de la batalla. Así, no es lo mismo hacer una lucha por equipos cinco contra cinco que meterse en medio de una guerra entre 60 personas. En el primer caso, se puede controlar más o menos lo que pasa a tu alrededor. En el segundo, bastará con intentar controlar los propios movimientos.

Resistance 2 (PlayStation 3)

La primera toma de contacto abre el camino a la desesperación. El jugador anda por un callejón oscuro de Chicago, sin nadie marcado en el radar tanto adelante como atrás, hasta que empieza a alborotarse la pantalla y la barra de vida. Cae el soldado. El disparo llegaba desde una de las decenas de azoteas de la ciudad. O desde un balcón. Es entonces cuando crece la sensación que en partidas masificadas de equipos de 30 jugadores, no hay lugar para los héroes. Cada uno debe conocer al mínimo detalle que puede ofrecer al equipo y como puede desenvolverse en ese lugar dónde ha renacido. Así, los francotiradores buscarán zonas altas para masacrar, mientras que los soldados con armamento pesado lucharán a pie de calle vigilando, eso sí, cada paso que dan.


El dinamismo y la concentración que exigen este tipo de partidas llevan este shooter a otro nivel. No vale quedarse en un punto concreto pensando que allí se está a salvo. Con 30 enemigos merodeando el extensísimo mapeado, los soldados se convierten en nómadas entre muerte y muerte. En Chicago, lleno de oscuridad y puntos muertos, el equipo que mejor coordina sus movimientos se lleva la victoria. Vistos los grandes momentos que ofrecen decenas de enemigos disparándose entre los escombros, mientras otros tantos apuntan a la cabeza desde lo alto y, algunos menos, buscan dar la sorpresa a los francotiradores enemigos, ganar sabe todavía mejor aquí.

Toma de contacto
Agradable sabor de boca el que deja la beta de Resistance 2 de cara a su salida en el mercado, de aquí a pocas semanas. La experiencia on-line se multiplica gracias a las posibilidades que ofrece el juego, ya no solo en número de jugadores y en modos de juego, sino también a la hora de personalizar las partidas. Con el Matchmaking creado por Insomniac se pueden disputar batallas de lo más variadas, desde luchas alocadas entre diez jugadores hasta guerras por equipos pensadas al milímetro. La apuesta cooperativa, con un trazado exclusivo, hasta ocho compañeros online y pantalla partida, así como las diferencias entre clases de soldados, lo convierten en otro punto más, y son muchos, a favor de cara a este shooter sencillo en su ADN pero enorme en posibilidades de diversión. Y a esto falta añadirle el resto de mapas, misiones cooperativas y el esperado modo para un jugador.


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dijous, 16 d’octubre del 2008

PES 2009 vs PES 2009 (y Fifa)



Si lo que se quiere es un veredicto rápido, está claro y ahorro bastantes líneas. Fifa es el juego de fútbol más completo que hay actualmente en el mercado. Punto. Pero partiendo desde aquí, hay muchos matices en la comparativa entre los juegos de EA y Konami. Ni el primero es perfecto, ni el segundo merece ser tan vilipendiado como lo ha sido por parte de la prensa y por un grueso importante de jugadores, muchos ex-fans de PES.

Pes 2009 bajo mi punto de vista es netamente superior a sus dos anteriores versiones en Ps3/x360. Jugabilidad. Pausado y sin correcalles. Las diferencias entre los equipos y los grandes jugadores se achican, ya que aquí es mucho más complicado marchar por velocidad, las líneas están más juntas entre ellas y el ritmo de partido no es tan arcade como en el 2008. Esto hace que el juego gane en realismo. Decir que después me puse FIFA y me sentí más cómodo con el de EA, más suelto, algo que no me había pasado nunca (por la simpleza de Pes 2008 y Pes 6, básicamente). Las similitudes entre ambos juegos son claras en este aspecto, ya que el producto de EA cuenta con un alto grado de ‘centrocampismo’ cuando no salen las jugadas tal y como planeábamos.

Sí, el control PES sigue basado en 'las ocho direcciones', pero los movimientos intermedios son más y mejores, y no es el trazado geométrico de otras entregas, aunque todavía se nota. Apuntar que a mí eso no me molesta en exceso, ya que forma parte del ADN de la saga. Se ha ganado en animaciones, en choques, en pases que ya no van automáticos al mejor lugar posible. Todo es más complejo, menos preciso y mucho más fútbol. El problema es que entonces cantan todavía más algunos movimientos, como los jugadores corriendo sin balón, simplemente lamentables, o algunos 'goles pro' de rebotes inverosímiles que a veces molestan y otras representan básicamente fútbol en estado puro. Al otro lado, Fifa sigue contando con animaciones un tanto ortodoxas, movimientos antinaturales. A pesar de eso, el juego de EA ha mejorado respecto anteriores entregas y tiene un acabado más real que el juego de Konami.

Técnicamente, PES es mejor que el anterior. El césped luce muy bien, los jugadores también (a nivel facial) y las imágenes dentro de partido están mucho más pulidas y logradas. Adiós a las ralentizaciones. El problema viene en cositas, como por ejemplo el envoltorio: patéticos hinchas planos. Por lo que respecta al sonido, los cánticos están a la altura de los aficionados creados y los comentarios ni lo sé porque juego con la voz bajita, lo justo para escuchar sonido ambiente muy a lo lejos y el golpeo del balón. Naturalmente, el aspecto técnico de Fifa es superior. Se ve más real, básicamente por el conjunto. A nivel facial el paso dado con los jugadores famosos es enorme respecto Fifa 08, aunque los otros, por contra, están muy alejados de asemejarse tan siquiera un poco. Sobre el sonido no hablo. Cánticos como dios manda, buenos comentarios y ambiente de verdad.

Uno de los temas habituales de PES es el balón. Dicen que se han pasado. Yo no lo veo así, al cabo de varios partidos, la sensación es que es más pelota que la del Fifa (decente hasta que vuela por los aires). Aun así, los disparos altos tampoco convencen en esta versión de PES. Su movimiento, los disparos, pases, centros, etc. sigue en la línea correcta.

Sobre licencias, ya sabéis lo que hay. Algunos equipos españoles, dos ingleses, liga italiana y las menores con algunos equipos. De momento no ha habido ningún equipo que quisiera pillar en Fifa que no estuviera en PES, pero está claro que como más licencias mejor. A esperar parche para solucionar algunas aberraciones, tema que viniendo de ISS Pro siempre ha estado a la orden del día. Y es que el editor es, seguramente el más completo que hemos visto jamás. Escudos, camisetas, cánticos... pocas cosas las que no podremos tocar. Con horas de editor, el juego lucirá bien a nivel de licencias, ocupando la liga para personalizar con grandes equipos y modificando los que no son ‘oficiales’, dejando en un problema menor este tema. Lástima que antes el editor fuera el salvador cuando estaba PES en auge, y ahora ni se tenga casi en consideración, viendo que las posibilidades pueden dejar un equipo irreal tan o mejor (cánticos específicos por mp3) que otro en Fifa.

Sólo añadir que el control de PES es más exigente, sobre todo a la hora de hacer regates, precisar el momento de devolver una pared, de chutar desde fuera del área, etc. Un poco más simulador, cosa que se agradece. Un pequeño detalle gratificante en las partidas que he hecho...



El resultado convence. Dos juegos con estilos diferentes, un FIFA apoteósico y el mejor PES de la generación actual. Superar a PES 5, eso sí, todavía está lejos.

P.D: Falta el online de Konami, que hasta el día 16 (hoy) no estará al 100%. Al menos, el beneficio de la duda.

dimecres, 8 d’octubre del 2008

Años atrás...


Cuando los foros se inundan de comparaciones dignas de ojos biónicos –cítese Bioshock o Call of Duty 4, y se llenan de páginas discutiendo la pequeña, pero relevante en una ‘guerra de consolas’, superioridad técnica de una versión ante otra, llega Capcom, la mejor compañía de la pasada generación, y saca a la venta Megaman 9. Lejos de la triste evolución que el personaje sufrió a nivel de diseño pasada la época Snes, la compañía de la cápsula retoma la saga principal con una vuelta a los orígenes: píxels como forma de vida. Quién iba a decir que mediante un homenaje a los inicios de uno de los grandes personajes de la historia de los videojuegos, con un aspecto que muchos actualmente no comprenderán (la palabra píxel dejó paso a los términos texturas y polígonos), se daría otro soplo de aire fresco a una generación marcada por la potencia técnica como prioridad y el nivel gráfico como arma arrojadiza. Que se lo digan a Wii.

Megaman 9 recoge todo lo que siempre había soñado. Uno creció con Mario Bros, Zelda II pero, sobre todo, con dos cartuchos llamados Rockman y Rockman III –uno de los errores de Nintendo permitía comprar en tiendas cartuchos falsos, importados, derivados y de características extrañas- que ponían a prueba la habilidad del jugador. Todo el mundo era capaz de terminar, con más o menos trucos y trampas, Mario Bros. Terminar Rockman y conseguir sus consiguientes passwords no era tarea fácil. Perdida su pista después de las versiones para Game Boy y, muy por encima, el número ¿7? De snes, miraba con horror cada uno de la saga ‘X’ que ha ido proliferando en distintas consolas, desde el cerebro de la bestia a Playstation 2. Pero Capcom lo volvió a hacer. Delante de todos otra vez.

Este juego, disponible en las tiendas virtuales de las tres consolas de sobremesa actuales, combina a la perfección el toque retro con el ingenio aprendido a lo largo de estos años. Los gráficos NES, con las melodías midi me hacen esbozar una sonrisa recordando las bases de este mundillo tal y como lo conocemos, y también los míos. Transmite más Megaman saltando con su única animación disponible en la época 8 bits que lo visto en muchas entregas más actuales. Y eso que el apartado técnico no deja de ser el primer bocado de un gran banquete.

Las limitaciones impuestas por el aspecto y la voluntad del juego se combinan a la perfección con el genial, y diabólico, diseño de niveles. Difícil, como cuando los juegos eran tan complicados como cortos, y matemático. Los enemigos, los saltos y las situaciones son simples. Pero deben conocerse. Eso tan antiguo de aprender la mecánica de cada enemigo para superar las dificultades (y que salvo excepciones parece haberse olvidado en la actualidad) vuelve a escena en un juego donde tirar a lo loco significa morir. En este punto, la experiencia de los desarrolladores con el tiempo y sus mayores herramientas –escondidas bajo una fachada 8 bits- ha servido para hacer un juego bastante más complicado que los inicios de Megaman en NES.

Leí comentarios al respecto de la nota recibida por el juego (8.5 en Meristation) sobre si se debía puntuar así manera un juego de estas características. Dejando a un lado la necesidad y fuerza de las notas, el juego se debe calificar como lo que es. Una obra excelente por 9’90 euros (Store de Playstation) y un viaje impagable a lo mejor del pasado.

Metal Gear Solid: paseo por el capítulo IV


Old Snake baja del helicóptero. Y se hace daño. Lo cierto es que todo está como antes, menos él. Antes, Kojima había deleitado el juego con el inicio de MGS en PSX. Para h

acer honores al sueño de Old Snake, acaba el sueño entrando por la trampilla de ventilación. Como debe ser. Ya de retorno a la realidad, La máscara facial permite rememorar el clásico de la primera consola de Sony con una cara pixelada recordando a Solid Snake. No vale la pena, mejor la máscara de Young Snake y así, de paso, se hace la boca agua imaginando un remake de esta generación. Aunque sería excesivo teniendo en cuenta el reciente Twin Snakes de Gamecube. La entrada vuelve a ser el Helipuerto. Aunque hay un detalle interesante. La canción con la que se cerraba MGS abre el retorno a Shadow Moses (The Best is Yet to Come, el enlace del principio). Esta vez, además, la puerta está abierta. Y qué. Los verdaderos jugones entran por la trampilla. Como en su día. Y se escuchan voces. El diálogo es muy familiar. Es el diálogo original. Old Snake recuerda. Y yo, también.

Todo es familiar, pero sin enemigos. La de sangre que sudamos para conseguir abrir una puerta que ahora se hace muy fácilmente. Normal, todo está de vuelta ya. Incluso el protagonista. Y se llega al laboratorio. Allí Otacon se meo encima. allí hubo uno de los mejores enfrentamientos del juego. Gray Fox si no me equivoco. Ahora se unen lazos. Allí Naomi empezó a odiar. ¿O tal vez me confundo? da igual. Mi mente está como la de Snake, vieja. Donde estaba el tanque de Raven, queda ahora los insípidos Gekkos. Más peligrosos tal vez, pero no a la altura del que fue el enemigo de Snake. Old sigue recordando, y yo también gracias a los comentarios. Por un momento, me pregunto si lo que se dice es real o no. Hasta llegar a campo abierto. Otro de los geniales personajes de Kojima, Sniper wolf, ya no está. Murió allí. Donde Crying Wolf acecha. El combate es más duro que el duelo de francotiradores, pero menos especial. Ligada a los lobos, la chica abatida acaba donde acabo Sniper.

Y del paseo, poco más. No ha sido necesario ningún ataque CQC a escondidas. Ni saltarse demasiadas alarmas. Lo que fue un juego entero, ahora solo es un baúl de recuerdos con máquinas más poderosas como enemigas. Pero hace su función. Marcar la diferencia de este juego, MGS4, del resto. Las sensaciones no se pueden explicar. Cada rincón merece ser visto una y otra vez. Intentando recordar quienes vigilaban desde ahí, donde nos escondíamos. Para cerrar el acto, una lucha con un personaje como los de antes: Vamp. Alguien con carisma. Alguien alejado de una simple máquina humana. Para cerrar el círculo, Rex disponible en una batalla épica contra Ray. Un duelo de mechas como Kojima sabe. Después solo queda el último paso. Acabar con Liquid. Antes, el broche de oro. Y es que si Raiden, y Naomi, debían morir en algún sitio, ese era Shadow Moses. Old Snake también podría haber muerto allí. Pero todavía no le toca. Perro Viejo.


P.D: jugar como lo hace el tío del vídeo al principio debería ser delito.


El peligro de Wii

Artículo publicado en Meristation.

Mucho se ha hablado sobre la calidad del actual catálogo de Wii. El brutal giro de Nintendo y su acercamiento a otro tipo de público ha abierto la caja de los truenos con las compañías que programan para la apuesta de Nintendo de cara a esta generación. La supuesta revolución que se vendió desde su anuncio ha quedado más cerca de una revolución de mercado que el verdadero cambio y giro jugable que debía impactar la industria y la manera de concebir los videojuegos. Nintendo ha cogido el éxito conseguido en su portátil DS y lo ha extrapolado a la consola de sobremesa, donde vuelve a mandar en ventas dos generaciones y más de una década después. Pero lo ha hecho a costa de una brutal campaña de marketing y no a través del nuevo control, que sigue latente, con mucho potencial teórico pero poco aprovechado hasta el momento.

Las características de Wii y su campaña de publicidad la han alzado como la consola de moda. Esto le ha dado por un lado el éxito deseado, pero también inconvenientes. Como el trato de las third parties (compañías ajenas a Nintendo que desarrollan para Wii). El hardware que presenta la consola y, seguramente, el dinero fácil que supone tener millones de nuevos jugadores en liza, ha propiciado que el catálogo de la consola se haya llenado de juegos con una calidad muy por debajo de la media, ports de otras consolas técnicamente inferiores y una implementación del control forzada y poco trabajada. Y Wii se encuentra, un año y medio después de su lanzamiento, con un catálogo tan grande como mediocre. Y peligroso. Mediocre porque salvo Nintendo, y algunas excepciones como Capcom, nadie ha sido capaz de exprimir aunque sea un poco las posibilidades jugables que se le presuponen al wiimote. Con un mayor mercado en sus manos, la consola de la Gran N vuelve a pecar de los errores del pasado: Nintendo y poco más. Porque el apoyo de las thirds, viendo el nivel ofrecido, es peor incluso que el no apoyo presente en pasadas generaciones. Y peligroso porque puede llevar a la consola a una situación de no retorno a pesar de tener algunos de los mejores juegos de esta generación.

El poco interés a la hora de producir grandes juegos por parte de terceras compañías está llenando un catálogo de juegos totalmente prescindibles y nada interesantes que hacen un flaco favor a la imagen de la consola. Los malos juegos no interesan ni a los jugadores nuevos ni a los de toda la vida. Y el peligro radica en que Nintendo puede acabar sufriendo una situación que ya sufrió el mercado de las consolas a mediados de los ochenta. Una crisis fruto de la poca calidad de los productos. Pero en este caso, sería un problema solo de Wii, ya que la apuesta de Sony y Microsoft, en este sentido, era mucho más segura al ser claramente continuista respecto la pasada generación. Si el nivel de las producciones del resto de compañías no mejora y Wii sigue siendo el segundo plato a la hora de desarrollar, la consola puede perder interés incluso de cara al nuevo público, y esto repercute inevitablemente en las ventas. Tal vez no sería letal en esta generación, pero podría pasar factura en la siguiente.

Nintendo, por si sola, no pudo dominar el mercado con Nintendo 64, y sus problemas se acentuaron con Gamecube. Ahora está a la cabeza, pero sin el apoyo real de las thirds parties, el liderazgo no deja de ser tan solo pan para hoy. Y esta es la asignatura pendiente de la compañía nipona, tener una consola con la industria de su lado. Conseguir un apoyo como el que tuvo antaño, como el que tiene Sony o como el que ha conseguido Microsoft. Los beneficios irían en todas las direcciones. Hacia Nintendo, hacia las thirds y hacia los consumidores, que podrían explotar al máximo las opciones jugables de nuevo control. Si el rumbo no cambia (algunos como Miyamoto han pedido más esmero de las desarrolladoras) los poseedores de Wii acabarán esperando la obra maestra de turno de la Gran N y poco más. Y esta fórmula, a pesar de contar con la posibilidad de gestionar correctamente el éxito cosechado y tener un control novedoso, ya se ha demostrado tiene fecha de caducidad. Y más si, como todo apunta, la baza del wiimote se adapta en futuras consolas de la competencia.

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